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전기·전자·화학

‘메이드 인 코리아’ 게임, 중국·유럽 게임 시장 문 두드려

차이나조이·게임스컴 내 한국공동관 성공적 운영 완료

[웹이코노미=김수인 기자] 8월 한 달간 국내 유수 게임 콘텐츠 기업들이 세계시장 공략에 시동을 걸었다.

 

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 지난 3일부터 나흘간 중국 상하이에서 개최된 ‘차이나조이 2018(ChinaJoy 2018)’과 21일부터 닷새간 독일 쾰른에서 열린 ‘게임스컴 2018(Gamescom 2018)’ 내 한국공동관을 성공적으로 운영했다.

 

◆ 한국 게임, 게임콘텐츠의 메카 ‘차이나조이’서 중화권·동남아 바이어들과 만남

 

 

차이나조이는 단일 게임쇼로는 전 세계 최대 규모를 자랑한다. 축구장 25개 크기에 달하는 전시장에 텐센트, 블리자드, 유비소프트, 슈퍼셀 등 글로벌 게임 기업을 비롯한 전 세계 600여 개 게임사가 참가해 4,000종 이상의 콘텐츠를 선보였다.

 

B2B(Business to Business) 전시장에 마련된 한국공동관에는 블루스톤소프트, 잔디소프트, 비알게임즈, 이키나게임즈 등 국내 게임 관련 기업 총 35개사가 참여, 모바일·PC·VR·AR 등 다양한 우수 게임을 선보였다.

 

해외 주요 바이어와 1:1 비즈니스 상담을 비롯해 현장 체결식이 진행되는 등 중국·아시아 게임 시장 판로를 확보하는 데 주력했다. 행사 기간 동안 한국공동관에는 총 355개 관계사가 방문했으며, 비즈니스 상담 727건과 상담 실적 1억4백만 달러를 달성하는 등 가시적인 성과를 거뒀다.

 

◆ 역대 최대 관람객 몰린 ‘게임스컴 2018’서 유럽 게임시장의 문 두드려

 

 

유럽 최대 게임 전시회로 불리는 ‘게임스컴 2018’은 그 명성에 걸맞게 올해 114개국, 37만 명의 관람객이 방문한 것으로 집계됐다. 참가사 또한 1,037개사로 전년보다 10%이상 늘었다.

 

한콘진이 운영하는 한국공동관에는 엔씨소프트, 그라비티, 아이피플스, 오드원게임즈를 비롯한 총 27개 기업이 참여했다. 3일간 진행된 1:1 비즈매칭을 통해 비즈니스 상담 578건, 약 9,000만 달러(약 997억 원) 규모의 현장 상담 실적을 달성했다.

 

◆ 권역별 수출상담 비중 중국 28.4%, 수출유형은 퍼블리싱이 54.5%로 가장 높아

 

올 여름 중국 차이나조이와 독일 게임스컴에서 이뤄진 국내 게임업체의 수출상담 결과를 유형별로 살펴보면, 퍼블리싱 계약이 전체 규모의 54.5%, 이어서 공동개발 형태가 17.1%를 차지했다.

 

권역별로는 중국 외에도 독일을 비롯한 영국, 네덜란드 등 유럽권 국가 바이어들이 국산 게임에 큰 관심을 보인 것으로 나타났다.

 

강경석 한국콘텐츠진흥원 게임본부장은 “국산 게임에 대한 관심이 독일, 러시아, 미국, 영국 등 다양한 국가로 확산되고 있다”며 “향후에도 우리 게임 콘텐츠가 동남아시아, 유럽은 물론 중남미 등 해외시장에 우뚝 설 수 있도록 지속적으로 대체 판로를 모색하고 지원을 펼칠 예정”이라고 전했다.

webeconomy@naver.com