[이창균 한국지방자치연구원장] 우리의 역사 및 현재 일상에 쓰이는 용어들은 기본적으로는 그 시대를 반영한 것이라 생각된다. 그렇지만 그동안 한국사 용어나 일상의 용어 중 국민정서나 감정 그리고 시대성에 맞지 않는 부분이 많다는 지적에 대해 정부차원에서도 지속적으로 검토되고 있지만 아직도 정리해야 할 용어들이 다양한 분야에서 많이 남아 있다. 이런 난해하고 불합리한 용어들의 순화 및 정리 작업은 과거의 역사를 바로잡게 되는 것이고 또한 현재의 용어를 바로 잡음으로 인하여 미래 바람직한 역사로 나아가는 매우 중요한 일이다. 국민의 역사에 대한 사실과 이해 및 공감대를 높여 역사 바로 잡기에 도움이 될 것이다. 용어의 합리적이고 실질적인 정리 및 순화는 과거 역사 바로 잡기 및 미래 바람직한 역사가 되기 때문에 용어의 바른 모습을 찾는 노력이 필요하다. 한국 역사 속 용어 사용에 있어서 역사적 왜곡이나 용어가 난해하여 역사에 대한 민족의 정체성 및 역사 사실에 대한 내용의 명확성을 담아내지 못하는 부분이 많다는 지적이 있다. 이중 일본이나 중국이 우리나라 역사 왜곡을 위해 역사적 사실이나 용어를 자기들 입장에서 쓰고 있는 것들은 정리해야 할 큰 과제인데, 국가간 외교문제로 확대되더라도 무엇보다도 엄중하게 지속적으로 검토하여 바로잡아야 한다. 뿐만 아니라 우리나라 스스로도 역사적 사실에 대해 부적절한 용어 사용을 과거로부터 그대로 쓰고 있다는 것도 문제이다. 따라서 자율적으로 역사용어를 정리하고 바로 잡아야 할 일은 다름 아닌 현재의 역사적, 학술적 및 법률적, 일상적 용어를 무분별하게 불합리하게 특히 중국이나 일본 등 용어를 그대로 쓰고 있다는 점이다. 이로 인해 역사 이해를 너무 어렵게 하고 일상을 혼란스럽게 하고 있다. 따라서 역사적 용어나 현실 용어를 국민이나 역사를 공부하는 학생들에게 공감과 이해를 높일 수 있도록 용어의 순화를 통해 역사 이해력과 정체성, 공감도를 높일 필요가 있다. 역사 속 용어, 행정이나 법률적 용어, 일상적 용어 중에서 가능한 역사적 공감과 이해력을 높이고 국민의 정서를 담아내는 용어로 재검토되어야 할 부분이 많다. 모두 다 언급할 수 없지만 큰 틀에서 3가지 측면에서 문제를 제기해 볼 수 있다. 첫째, 일본이나 중국 등 다른 나라에 의해 왜곡된 한국사 용어는 바로잡아야 할 것이다. 둘째, 우리나라 스스로가 역사적 사실을 한자식 및 간지(干支) 중심의 이해하기 어렵고 불합리하게 기록된 용어를 바로잡아야 할 것이다. 셋째, 현재의 일상적 용어나 행정 및 법률적 용어 등 전문적 용어 중 난해하고 무분별하게 사용되는 것을 바로 잡아야 할 것이다. 이들 3가지 관점에서 역사적 및 현실적 용어에 대한 순화 및 개선 방향을 찾아보면 많은 부분이 정리될 것으로 보여 진다. 보다 구체적으로 첫째, 한국사에 있어서 우리나라 의지와는 관계없이 일본의 제국주의 및 식민사관 그리고 중국의 동북공정 등 역사 왜곡에 의한 바람직하지 않은 한국사 용어들은 바로잡아야 한다. 역사를 바라보는 시각을 사관(史觀)이라 하는데, 시각에 따라 역사는 크게 달라질 수 있다. 예를 들어, 일본 제국주의의 식민사관이나 중국의 동북공정을 들 수 있다. 일본의 경우는 한일합방이라 하지만 실제는 한일강제병합이고 또한 1945년 8월15일은 일본이 주장하는 해방이 아니라 오늘날 바로잡은 용어인 광복인 것이다. 일본이 우리를 해방시켜 자유를 준 것이 아니라 우리 스스로 빛을 다시 찾고 나라의 주권을 되찾아 독립했다는 광복의 의미이다. 그리고 중국의 동북공정(東北工程)은 중국의 이익을 위해 특히 고구려 역사 등 왜곡하고 있다. 이와 같은 왜곡된 용어들을 검토하여 찾아내어 바로잡는 과정은 국가간 외교의 문제로 확대될 수 있지만 지속적으로 바로잡아 나가야 한다. 둘째, 우리나라 스스로가 역사적 사실에 대해 한자식 및 간지(干支) 중심의 안일하게 표현한 용어를 정리해야 할 것이다. 국민이나 학생 그리고 후손들이 역사를 공부하고 이해하는데 있어서 한자식 간지 중심의 딱딱하고 어렵고 재미없는 용어가 많다. 즉, 역사적 사실에 맞추기보다는 일어난 연도에 초점이 맞추어져 있어 역사교육 및 이해나 공감을 어렵게 만들고 난해하게 만드는 요인이 되고 있다. 이로 인해 특히 역사를 배우는 학생들에게 역사 이해보다는 시험에 대비하는 암기위주의 공부가 되고 있는 것이다. 역사 용어를 바로잡는 것은 역사 이해를 쉽고 정확하게 공감하도록 하는 것이다. 역사적 사실을 있는 그대로 사실과 내용이 드러나도록 쉬운 용어로 정리하는 것이 중요하다. 왜냐하면 역사를 공부하고 이해하는 것은 역사를 통해 시대와 사람을 만나는 것이고 그 속에서 자신의 새로움과 성장의 길을 찾는 과정이라 할 수 있다. 따라서 역사적인 사실에 60지간의 간지(干支)로 안일하게 쓰여진 역사 용어는 정리될 필요가 있다. 예를 들어, 이순신장군의 난중일기(亂中日記)는 그 자체로 전쟁중의 일기임을 금방 알 수 있고 이어서 이순신장군이 일본의 조선침략중에 쓴 것으로 쉽게 연관된다. 을미사변(乙未事變)이나 병자호란(丙子胡亂) 등 간지에 의한 용어는 역사를 나타내는데 있어 한계 및 오류의 여지가 있고 역사적 사실이 숨겨져 있을 뿐만 아니라 이중삼중으로 외워나가야 내용이 드러나게 되는 것이다. 을미사변은 명성황후 시해사건으로, 그리고 요즘 인기리에 방영되는 드라마 연인의 시대적 상황인 병자호란은 청태종침략사건으로 각각 역사 용어가 재정리된다면 학생들이나 국민들에게 역사를 외우게 하는 것에서 벗어나 역사적 사실과 내용을 보다 쉽고 명확하게 이해하고 공감하는데 도움이 될 것이고 나아가 역사 바로 세우는 길이기도 하다. 셋째, 현재 일상적 용어, 행정 및 법률 등 학술적이고 전문적 용어의 무분별하고 불합리한 사용을 정리하는 것도 중요하다. 특히 무분별하게 받아들인 일본어식 표현이나 용어 및 중국식 표현들은 정리되어야 한다. 왜냐하면 현재 용어가 미래 역사가 되기 때문에 현재의 용어를 합리적으로 정리하고 순화하는 것은 현재를 바로잡을 뿐만 아니라 미래의 바른 역사로 나아가는 길이기 때문이다. 광복이후 오늘날까지 일제 청산 작업이 계속되어 왔으나 학술용어, 행정 및 정책용어, 법률 및 의학용어 등 사회 각 분야에서 일본식 용어를 사용하고 있어 의미의 왜곡 및 국민정서에 맞지 않는다는 지적이 많았다. 이미 일상 및 학술용어로서 정착되어 사용되는 것은 바꾸기 어렵다 하더라도 행정 및 법령에서 쓰이는 전문용어나 일상생활 용어 중에서 가능한 우리말이나 우리나라 입장에서 바람직한 용어로 정리될 필요가 있다. 예를 들어, 일본식 용어인 해외(海外)를 외국(外國)으로 정리되어야 한다. 일본은 외국인 다른 나라를 가려면 바다를 건너야 하므로 외국에 여행하는 것을 해외여행이라 하지만 우리는 반드시 바다를 넘어서 해외를 가는 것이 아니므로 외국여행이 되는 것이 바람직하다. 2015년 한국학중앙연구원이 김치를 파오차이(泡菜)로 표기하여 한국문화를 제대로 설명하지 못했다는 지적을 받은 적이 있다. 문화체육관광부는 2021년 7월 공공 용어의 외국어 번역 및 표기 지침을 개정해 김치의 중국어 표기로 신치(辛奇)를 사용하도록 정리했다. 그리고 법제처는 일본식 용어 50개를 선정하고 법률 124건, 대통령령 170건, 부령 276건 등 총 570개 법령 개정을 추진하여 특히 일본식 용어인 공란, 잔고를 각각 빈칸, 잔액 등으로 순화했다. 그리고 예산 및 관리에 관한 법률 등 각종 법률에 나타나는 가건물은 임시건물로, 고수부지는 둔치로 정리되고 있다. 또한 식약청에서는 2014년부터 2017년에 걸쳐 일본식 한자어 등 302건의 정비 대상 법령 중 염좌(삠), 하제(설사약) 등 212건의 용어를 정비하여 약에 대한 이해를 쉽게 하고 있다. 그렇지만 특히 필자의 전공분야인 지방자치 및 재정관련 법령 용어 및 행정 용어에는 아직도 많은 부분에서 일본식 용어로 쓰여 지고 있어 정리될 필요가 있다. 다행히 서울시의 경우는 2021년 서울시조례중에 일본어식 용어 일괄정비에 관한 조례 제정 등 노력하고 있다. 즉, 자치법규에 대한 서울시민의 접근성과 이해도를 높이기 위하여 서울시 일부 조례에 남아있는 어렵고 어색한 일본어식 한자어의 표현을 일괄 정비함으로써 시민이 이해하기 쉬운 우리말 또는 통용되는 한자어로 개정하고 있다. 조례에 쓰여 지고 있는 대표적 일본식 한자어 표현인 “감안”, “개호” 등을 각각 “고려”, “간병” 등의 표현으로 순화하고 있다. 그리고 “지불”을 “지급 혹은 납부”로 정리하고 있다. 또한 2022년 강원도의 경우도 지방분권 확대 등 지방자치 발전으로 자치법규 제·개정 작업이 진행되고 있는 것과 맞물려 강원도 조례 안에 담긴 어려운 한자어, 일본식 용어, 차별적·권위적 표현을 정비하고 있다. 예를 들어, 한자어인 ‘구거(溝渠)’는 ‘도랑’으로, ‘회무(會務)’는 ‘사무’ 등으로 정리되고 있다. 또한 일본식 용어인 ‘입회’는 ‘참관’으로, 차별적 표현인 ‘강사료’는 ‘강의료’로, 권위적 표현으로 일컬어지는 ‘통할’은 ‘총괄’로 정리되고 있다. 특히 지방분권 확대에 따라 지방자치에 대한 주민참여 및 이해를 높이기 위해서라도 일상 생활에서 자주 쓰지 않거나 이해하기 어려운 한자어 및 일본식 용어 등을 주민 누구나 쉽게 읽고 이해할 수 있는 용어로 꾸준히 정리해 나가는 노력이 필요하다. 용어의 개정은 현재도 중요하지만, 미래를 내다보면서 미래 세대들이 익혀가야 할 용어로 순화될 필요가 있다. 이런 차원에서 역사 속 용어를 바로잡고 그리고 현재 일상의 용어를 합리적으로 시대상을 반영하면서 순화해 나가는 것은 미래의 세대에게는 새로운 역사가 되는 것이다. 용어의 합리적이고 실질적인 정리 및 순화는 과거 역사 바로 잡기 및 미래 바람직한 역사가 될 것이다. 지속적으로 용어의 바른 모습을 찾는 노력이 필요하다. # 이창균(李昌畇) 한국지방자치연구원장은 건국대학교 경제학과를 졸업하고 일본문부성국비유학장학생 시험에 합격하여 일본 교토대학(京都大學)에서 日本地方財政調整制度における集權と分權, 財政調整におけるLocal Minimum 등 다수의 논문으로 경제학박사학위를 취득했다. 행정안전부 산하 한국지방행정연구원에서 24년간 지방자치 및 지방재정분야 연구를 담당하면서 수많은 논문 및 연구보고서를 집필했다. 재직 시 및 이후에 대통령소속 지방분권촉진위원회 실무위원장, 국회 정책연구위원, 건국대학교 겸임교수 및 한세대학교 초빙교수, 지방재정학회 부회장 및 한국주민자치중앙회 부회장 등 역임하였다. 현재도 서울시구청장협의회 전문위원, 중앙정부 및 지방자치단체의 자문위원 등 지방자치 및 재정전문가로써 왕성하게 연구 및 활동을 하고 있다.
[유승상 서강대학교 생명문화연구소 선임연구원] 역사교육은 그 나라와 민족의 자긍심 및 단결성 등 민족 정체성에 지대한 영향을 끼치는 국가 발전에 있어 필수불가결의 요소이다. 따라서 역사교육은 전 국민에게 광범하게 보급하는 것이 관건이며, 이를 위해서는 역사를 포괄적으로 쉽게 이해할 수 있는 교재의 개발이 우선이라고 할 수 있다. 그러나 현재 우리의 역사교과서 편찬상황은 정권교체 시마다 근현대사 서술의 이념 갈등으로 진부한 논쟁거리로 일관하고 있다. 이는 민족의 자긍심 및 단결성 고취에 대한 논쟁이 아닌 당권 집단의 자파에 대한 정당성과 이익을 위한 정쟁의 도구로 전락하고 말았다. 국민이 역사를 더 쉽고 바르게 이해하기 위해서는 역사용어의 평이함과 바른 의미를 내포하는 것이 관건이다. 그간 역사용어 정립의 주된 관점은 일제의 식민사관에 의한 민족 정통성 말살에 대한 시정으로 의미상 문제가 주요 논제였다. 즉, 일제에 의해 조어된 을사보호조약(乙巳保護條約)은 을사늑약(乙巳勒約), 한일합방(韓日合邦)은 한일병탄(韓日倂呑), 대동아전쟁(大東亞戰爭)은 ‘태평양전쟁’이나 ‘2차세계대전’, 당쟁(黨爭)은 붕당(朋黨)으로 특히 ‘반도(半島)’란 용어는 일제가 그들의 본도(本島)를 전도(全島)로 여기고 이에 예속시키려는 의도에서 만들어 낸 신조어로 ‘한반도(韓半島)’라는 용어 또한 일제의 잔재라는 등의 문제이다. 이처럼 역사용어 의미의 혼재로 말미암아 학계에서는 역사용어 재검토의 일환으로 『역사용어 바로쓰기』(역사비평사, 2008년)를 출간한 적이 있다. 이 책은 ‘바른 역사용어가 바른 역사를 만든다’라는 취지로 ‘잘못된 용어로 쓰인 역사는 잘못된 역사 이해와 역사 인식을 낳는다’라는 인식하에 35인 학자들의 40편 글을 엮은 것이다. 내용을 보면, ‘글의 성격에 따른 다섯 가지 분류’로 ‘① 역사용어의 이름 지을 권리가 잘못 사용된 것을 포함해 잘못된 역사적 사실에 기초한 것, ② 몰주체적인 혹은 비주체적인 관점의 것, ③ 냉전적 관점의 것, ④ 특정 개인이나 집단 중심의 것, ⑤ 이견과 논란이 심한 것’을 위주로 선정하였다. 그 구체적 내용을 보면, ① 그동안 통용되어온 기존의 용어(역사상)를 비판하고 새로운 용어(역사상)를 제안하거나 대안 검토를 제안한 경우[예: 「삼국시대에서 사국시대로」(김태식)] ② 혼용되고 있는 용어들을 소개하고 바람직한 용어를 대안으로 제시한 경우[예: 「독립운동인가, 민족해방운동인가?」(이기훈)] ③ 혼용되고 있는 상이한 용어들을 소개하고 이 용어들이 사용되는 담론의 맥락을 비교 분석한 경우[예: 「왜정시대, 일제식민지시대, 일제강점기」(김정인)] ④ 의미 변천사를 포함하여 기존 용어의 의미를 상술한 경우[예: 「백성, 평민, 민중」(정창렬)] ⑤ 복합적인 성격을 가진 경우[예: 「한국전쟁, 6·25를 기억하는 방식」(박명림)] 등이다. 이를 보건대, 우리가 일상에서 상용하고 있는 보편적 역사용어가 의미상 많은 문제점을 내포하고 있음을 알 수 있다. 한편, 일각에서는 역사용어 문자의 난해함으로 말미암아 국민의 역사 이해도가 점점 떨어지고 있다고 우려하고 있다. 문자의 난해함은 이해의 부족과 오해의 양산을 초래할 수 있으므로, 따라서 역사용어의 평이함은 역사를 보다 친근하게 접근하고 더욱 쉽게 이해할 수 있는 관건이라 할 수 있다. 이에 대해 국사학계에서도 한자 용어를 한글화하고자 마제석기(磨製石器)를 ‘간석기’, 타제석기(打製石器)를 ‘뗀석기’, 즐문토기(櫛文土器)를 ‘빗살무늬 토기’, 또한 적석목곽분(積石木廓墳)을 ‘돌무지 덧널무덤’, 횡혈식석실분(橫穴式石室墳)은 ‘굴식 돌방무덤’, 적석총(積石塚)은 ‘돌무지무덤’ 등으로 바꾸는 작업을 하여 왔다. 그러나 현재까지 한국사 용어의 대부분이 한자 용어로 되어있다. 그 용어를 살펴보면, 골품제(⾻品制), 도첩제(度牒制), 경연제도(經筵制度), 훈삭제(僞勳削除), 붕당정치(朋黨政治), 대동법(大同法), 경세치용(經世致用), 이용후생(利用厚生) 등은 일반적으로 익숙한 역사용어이며, 특히 기묘사화(己卯士禍), 임진왜란(壬辰倭亂), 병자호란(丙子胡亂), 경술국치(庚戌國恥)와 같은 역사적 사건은 그 시대성을 내포하는 간지(干支)를 적용하고 있음을 알 수 있다. 역원제(驛院制), 조운제(漕運制), 사민정책(徙民政策), 토관제도(土官制度), 오가작통법(五家作統法), 금난전권(禁亂廛權) 및 권반(權班-권력을 장악한 소수의 양반), 향반(鄕班-향촌 사회의 토호), 잔반(殘班-권력에서 소외된 양반) 등은 한자를 이해하면 어느 정도 유추할 수 있는 용어들이다. 이와 달리 책화(責禍), 서옥제(壻屋制), 우제점법(牛蹄占法), 상수리제도(上守吏制度), 기인제도(其人制度), 사심관제도(事審官制度), 과전법(科田法), 납속책(納粟策), 공명첩(空名帖), 방납(防納), 족징(族徵), 인징(隣徵), 잉류(仍留), 선대제(先貸制), 전황(錢荒), 도고(都賈), 결작(結作), 덕대(德大), 광작(廣作), 타조법(打租法), 도조법(賭租法) 등은 단지 한자를 이해하고 있다고 하여 인지할 수 있는 개념들이 아니다. 더구나 간쟁(諫諍-임금이나 윗사람에게 잘못된 일을 고치도록 간절히 말함), 봉박(封駁-임금에게 글을 올려 그 잘못됨을 논박함), 서경(署經-임금이 관원을 임명 등 국가 중요 정책을 결정할 때 사헌부와 사간원에게 서명으로써 동의를 구하는 일)과 같이 동일 부류의 용어들은 서로 비교하여 설명을 곁들지 않으면 쉽게 이해되지 않는 개념이다. 이처럼 현재 일반 국민이 역사를 더 쉽고 바르게 인식하기 위해서는 먼저 역사용어의 개념에 대한 바른 이해 등 기본적 지식이 상당하여야 함을 알 수 있으며, 특히 한자어 개념이 대부분으로 자세한 설명이 없으면 난해한 부분 또한 적지 않다. 그러나 20세기 말까지 이러한 점은 크게 문제시되지 않고 보편적으로 통용되었으나, 본세기에 들어 한문교육의 부재로 갈수록 기존 한자화 용어에 대한 몰이해에 봉착하면서 거론되기 시작하였다. 이는 곧 한자 문맹인 현대인에게 한자 용어의 소통이 어렵게 되었기 때문이며, 오히려 더욱 익숙한 영어로 개념화시키면 더 쉽게 이해될지도 모른다는 생각마저 들 정도로 상황이 크게 변하였기 때문이다. 따라서 현재 우리 역사에 대한 바른 인식은 우리말로 개념화하여 더욱 쉽게 이해하고 광범하게 보급하는 것이 우선적 과제라고 할 수 있다. 위에서 살펴보았듯이, 현재 통용되는 역사용어는 일반적으로 익숙한 것과 한자의 뜻으로 유추할 수 있는 것 및 한자의 이해와 별개로 설명이 있어야 하는 것 등 다양하게 존재한다. 따라서 역사용어의 우리말화 역시 그리 간단한 문제가 아님을 알 수 있으니, 이를 해결하기 위해서는 다양한 방법을 모색해 보아야 할 것이다. 한편, 역사용어의 재정립이 소통의 문제이므로 위에서 언급한 ‘한자의 뜻으로 유추할 수 있는 용어’ 같은 경우에는 한자의 의미를 통하여 저절로 이해될 수 있으므로 아울러 ‘한문교육의 보급’ 또한 그 해결 방법이라고 여겨진다. 사실 역사용어의 재정립은 언어적 표현이나 내재적 의미에 있어 모두 이율배반적인 양면성이 존재한다. 즉 역사용어에는 당시의 시대적 문화와 민족의 정체성이 내포되어 있기에, 아무리 평이한 용어로 대체하더라도 이점이 퇴색된다면 재정립의 의미가 없는 것이기 때문이다. 따라서 역사용어의 재정립은 신중하게 접근하면서 또한 원만한 결과를 도출해야 하는 난제인 것이다. # 유승상(劉承相) 박사는 성균관대학교 유학과를 졸업하고, 중국사회과학원 역사과에서 중국고대사상으로 박사학위를 받았으며, 현재는 서강대학교 생명문화연구소 선임연구원이다. 「주자의 학문 완성과정과 조선시대 주자학의 수용과 전개」(『사상으로 조선시대와 소통하다』, 민속원출판사, 2012년) 등 주로 우리의 전통사상을 선양하는 연구와 강의 및 그 활성화방안 프로젝트에 참여하고 있다.
[웅산(熊山)서당 강태립(姜泰立) 원장] 문자의 발생은 발생 당시의 사람들의 필요 의해서 생겨났다. 모든 공부는 어렵다. 공부는 어떤 대상을 연구하고 그 원리를 깨달아 모두가 이롭게 사용하게 할 수 있어야 한다. 우리는 같은 한자어를 쓰면서도 나라마다 한자의 의미를 조금씩 다르게 사용하기도 한다. 이는 나라마다 고유의 문화 특성에 기인하기 때문이다. 이 때문에 현재 우리가 쓰고 있는 언어들, 특히 학문 용어들도 우리가 사용하는 한자의 뜻이나, 우리 국민의 사고에 부합한 용어인지 살펴볼 필요가 있다. 예를 들어 개기일식(皆旣日蝕)에서 보면 皆(개)는 ‘모두’ ‘다’라는 뜻으로 쓰지만, 우리나라에서는, ‘모두’나 ‘다’를 ‘全(전)’의 개념을 많이 사용한다. 즉 皆旣(개기)라고 말하면 일반 사람들은 이해하지 못하지만, 전면(全面)으로 말하면 이해를 한다. 위와 같이 같은 한자를 사용해도 나라마다 국민이 체감하는 용어로 바꾸려는 노력은 해야 할 것이다. 한편 조심해야 할 필요도 있다. 역사용어 예를 들면, 70년대 역사 교과서 용어 마제석기(磨製石器)를 ‘간석기’로, 타제석기(打製石器)를 ‘뗀석기’로, 즐문토기(櫛文土器)를 ‘빗살무늬 토기’로 바꾸어 지금도 사용하고 있다. 그렇다면 지금 아이들이 ‘간석기’ ‘빗살무늬 토기’를 잘 이해해야 하는데, 교육 현장에 가서 조사해 보면 용어를 바꾸기 전이나 똑같이 어려워한다. 원인은 요즘 학생들은 칼이나 특정 물건을 갈아보지 않았고, 머리 빗는 빗도 빛과 혼동하기도 하기 때문인데, 가장 큰 원인은 한글 전용 세대는 읽을 수 있으면 안다고 착각하고, 그 의미를 생각하지 않기 때문이고, 수업 시간에도 주요 어휘를 설명해 주지 않기 때문이다. 사회 과목에서도 산촌(山村)과 산촌(散村)을 구분하기 위해 산촌(山村)을 ‘산지촌’으로 바꾸었는데, 아이들은 생산하는 마을인 산지촌(産地村)으로 오인하기도 한다. 그냥 어려우면 한자를 병기 하면 될 일인데 ‘눈 가리고 아웅’하는 격이다. 변경 당시의 사회에서는 이해가 쉬웠던 용어가 왜 지금은 다시 어려워졌을까? 생각해 보아야 한다. 어떤 용어가 어려운 이유는 그 용어를 많이 사용하지 않기 때문이다. 초등 교과서에 ‘세시풍속(歲時風俗)’이란 단원이 있다. ‘세시풍속’이란 한자를 알아도 쉽게 설명하지 못한다. 또 법률용어나 과학용어 기타 학문 용어가 일본에서 만들어진 용어이고 어려우니 바꾸어야 한다고 말한다. 맞는 말 같지만, 한편으로 보면 세상 모든 용어는 먼저 새로운 문물을 접한 사람이나 단체가 용어를 만들고, 후에 문물을 접한 사람들은 자연스럽게 이를 받아 사용한다. 불행히도 개항기에 동양에서 서양 외래 문물을 일본이 이를 먼저 받아들여 신문물이나 각종 제도에 관한 용어를 먼저 정했는데, 그래서 아쉽게 같은 한자어 문화권인 우리나라에서는 역사용어도 그대로 받아쓰게 되었다. 물론 우리 역사용어는 일본이 식민지화를 위해 용어를 지배자 위치에서 정리한 면이 있기도 하다. 그렇다고 비판 없이 우리와 정서도 다르고 말의 느낌도 다른데 모두 그냥 사용해도 된다는 말은 아니다. 역사용어를 바꾸기 전에 먼저 해야 할 일이 있다. 역사용어 대부분인 한자어에 쓰이는 한자를 누구나 이해하고 알기 쉽게 연구하고, 그 한자들이 우리말에 어떻게 적용되는지 연구해야 한다. 한자가 어렵다고만 말하지 말고 쉽게 이해하도록 연구하여 지혜롭게 이용해야 한다. 우리말의 어원은 한자에서 온 말들이 많고, 고유어도 한자가 아니면 무슨 뜻인지 모르는 말들이 많기 때문이다. ‘울’이란 말에서 ‘우리’가 파생되는데, 아이들 동요에서 “울도 담도 쌓지 않은 그림 같은 집”에서 ‘울’이 무슨 말인지 잘 알지 못하고, “섬 그늘에 굴 따러 가면” ‘섬’의 의미를 잘 아는 사람이 드물다. ‘울’을 한자에서는 ‘藩・柵・寨・籬・樊’로 표기한다. 여기서 말하는 ‘울’이란 ‘울타리’를 말하는데, 蕃(번)은 경계에 풀(艹)을 심음이고, 柵(책)은 나무(木)를 박아놓은 모습, 寨(채)는 나무(木)로 전체를 둘러 쌓음, 籬(리)는 대나무(竹)를 엮어 세움이며, 樊(번)은 나무(木)를 엮어(爻) 만든 ‘울타리’임을 알 수 있다. 한자어 기록은 당시 문화까지 기록되어 있다. 한자 역사용어의 중요함은 여기에 있다. 단지 ‘울’이라고만 하면, 후대에 역사학자가 어떤 ‘울’인지 어찌 알까? 사랑도 慈(자)가 있고 愛(애)가 있으며, 憓(혜)나 寵(총)도 있어, 그 모든 사랑이 다른데 어떻게 ‘사랑’으로만 표기하겠는가? 또 ‘붕당청치(朋黨政治)’에서 ‘朋(붕)’은 같은 곳에서 공부하여 생각이 같고 배움이 같은 ‘친구’를 말하기 때문에, 생각이 같은 사람끼리 무리(黨) 짓는 정치다. 이러한 용어를 어떻게 바꿀까? 먼저 고민해야 한다. 쉬운 말로 고치면 아무리 쉬운 말로 고치더라도 후대에 가면 또다시 고쳐야 한다. 한글은 소리글이기 때문에 지금 사용하는 물건이나 문화에서 온 말들은 시간이 지남에 따라 달라져 사용하지 않고, 사용하지 않는 말로 소리대로 표기하면 그 언어는 오래 가지 못한다. 역사용어는 많은 세월이 흘러도 후대 사람이 그 뜻을 알아야 한다. 한자는 상형문자이기 때문에 아무리 오래되어도 그 뜻을 유추할 수 있는 장점도 있다. 온고이지신(溫故而知新)이라는 말을 공자는 왜 말했을까? 한자는 아무리 어려워도 부수와 몸이 되는 한자는 1,000자도 되지 않는다. 누구나 쉽게 역사용어를 알 수 있는 기초 한자 자원자료를 만들고, 어려운 용어를 고쳐야 할 것이다. 지금 당장만 생각하면 쉬운 길이 옳은 길이라 생각되겠지만, 오래 가지 못하는 용어도 경계하면서 역사용어를 바꾸면 좋겠다. 어렵다고 한번 버리면 다시 되돌리기 어려운 일이 학문이다. 특히 역사용어에서 한자를 완전히 버리면 우리말도 버려진다. 한자를 사용해도 우리 국민의 생각에 맞는 한자어로 바꾸면 어떨까? 먼저 해야 할 일이 있다! 모든 역사용어는 국제사회가 모두 인정하는 용어로 처음부터 연구해야 하고, 역사용어에 쓰이는 한자(漢字) 한 글자도 모르는 사람도 쉽게 이해하고 지도할 수 있는 자료를 만들어 교육 현장에 제공해야 한다. 그 후 우리 실정에 맞지 않은 용어를 걸러 좀 더 이해하기 쉬운 용어로 바꿔야 함이 일의 순서가 될 것이다. 어렵다고 가르치지 않고, 가르치지 않으니 자연히 모르고, 모른다고 버리면 악순환이다. 영어, 수학 십의 일도 교육하지 않으면서 한자는 어렵다고 세뇌한다. 공부하지 않았는데 당연히 어렵지 않을까? 한자어가 많은 역사용어를 어렵다고 느끼는 이유다. 우리말 역사어휘!! 먼저 연구부터 하자!! # 웅산(熊山)서당 강태립(姜泰立) 원장은 1985년 늦게 원광대학교 중어중문과에 입학하고, 서당을 운영하다 후에 한자의 어려운 훈과 음에 관한 연구를 위해 1989년 공주대학교 교육대학원 석사과정에서 ≪한자 214부수 훈・음 명칭 문제점 고찰 및 교정제안 연구≫(2016년2월) 제목의 논문을 발표했다. 학생들의 어휘 이해를 돕기 위해 어휘의 핵심을 이루는 한자 자원연구 교재 ‘한자다’와 기타 한자 학습에 관한 30여 권의 책을 집필하였으며, 교과서 한자어 연구를 위해 (사)전국한자교육추진총연합회 부설 교재개발연구소 소장으로 활동 중이고, 중앙신문과 경기중앙신문 오피니언면에 글을 싣는 등 활동 중이다.
[정형기 칼럼니스트/영산대 창조인재대학 자문교수] 한글을 만든 분은 세종대왕이지만, 이름을 지은 이는 주시경 선생이다. 1443년 창제되고 1446년 반포했을 때는 훈민정음(訓民正音)이었다. ‘백성을 가르치는 바른 소리’라는 거룩한 뜻이지만, 시간이 지나며 양반 아닌 평민이 쓴다고 ‘언문(諺文)’, 부녀자들이 쓴다고 ‘암클’이라 낮춰 불렸다. 1894년 갑오개혁 때 ‘국문’이라 부르며 모든 법령의 바탕으로 삼고 한문 번역을 붙이거나 국한문을 혼용하도록 했다. 한힌샘(크고 흰 샘) 주시경이 1913년 ‘한글’이라는 명칭을 만들었다. 일본에 강제 합병된 지 3년 지난 때였다. ‘배달 말글’이라 부르고 ‘한나라 글’로 쓰던 이름을 줄여서 한글이라 칭했다. ‘한’에는 ‘크다, 바르다’라는 뜻도 있다. 주시경은 1876년생이다. 그 시절 학동들이 그랬듯 서당에서 한문을 배웠다. 당시 교육은 천자문, 소학 등 교본을 소리 내 읽으며 달달 외게 한 뒤 우리말로 무슨 뜻인지 가르치는 식이었다. 예컨대 논어 학이(學而)편 “學而時習之면 不亦說乎아”를 왼 후 “배우고 때로 익히면 또한 기쁘지 아니한가”라고 뜻풀이를 하는데, 그는 아이들이 우리말 단계에 와서야 알아듣는 것을 보고 ‘중국 글과 우리말은 다르다’ 생각하고 국어 연구의 길을 걷게 되었다. 1894년 배재학당에 들어가 신학문을 접했고 1896년 <독립신문> 출간 때는 최초의 국어연구회인 국문동식회(國文同式會)를 창립했다. 서재필 등이 주도한 독립협회에도 참여했고, 청년 이승만이 고종 퇴위 음모에 연루되어 한성 감옥에 갇혔을 때 탈옥을 돕기 위해 육혈포 권총을 몰래 넣어주기도 했다. <제국신문>에 글을 썼고 메리 스크랜튼이 설립한 이화학당에서 가르쳤다. 남다른 학구열로 국어뿐 아니라 수학과 지리학도 공부하고 강의했다. 천재성과 성실함을 함께 갖춘 이 국어학자는 보자기에 책을 싸 들고 다녔는데 그래서 별명이 ‘주 보따리’였다. 그는 이미 1897년 독립신문 논설 「국문론」에서 한자 폐지와 국문 전용, 문법 정리와 철자법 통일을 제시했다. 왼쪽에서 오른쪽으로 가로쓰기도 주장했다. 주시경의 꿈은 ‘우리말 사전’이었다. 겨레의 혼과 정체성을 지키기 위해서는 우리말을 지켜야 하고 우리말을 지키기 위해서는 우리 말글로 된 옥편(사전)이 있어야 한다고 생각했다. 1911년 제자들과 조선어 사전 편찬을 계획하는데 이때 붙인 우리말 사전 이름이 ‘말모이’였다. 하지만 이 작업은 4년 만에 중단된다. 1914년 한국어 음운론 연구의 기틀을 다진 필생의 역작 <말의 소리>를 남겼지만, 그해 여름 갑자기 복통을 호소하다 서른아홉 젊은 나이로 숨을 거뒀기 때문이다. 김두봉, 권덕규, 신명균, 장지영 등 스승의 빈 자리를 채워가던 제자들은 1921년 조선어학회를 창립했고 1929년에는 각계 인사 108명이 참여하는 조선어사전편찬회가 조직되었다. 이들이 집대성한 한글 맞춤법 통일안은 남한과 북한 현재 언어 규범의 모태가 되었다. 1933년 10월 「한글 맞춤법 통일안」, 1936년 「사정한 조선어 표준말 모음」, 1941년 「외래어 표기법 통일안」 제정 등 우리 겨레 말글 3대 규범이 완성되었다. 그러나 1940년대 ‘국어(일본어) 상용’을 내세우며 조선어 말살에 나선 일제 총독부는 1942년 ‘조선어학회 사건’을 일으켜 관련자들을 검거, 구금, 고문했다. 이윤재, 한징은 옥사했고 주시경의 꿈도 좌절됐다. 1945년 8월 15일 일본의 무조건 항복으로 우리 말글도 해방됐다. 형무소에 수감돼 있던 이극로, 최현배, 이희승, 정인승 등도 출옥했다. 이들은 8월 20일부터 조선어학회 활동을 재개해 첫 한글 교과서 「한글 첫걸음」을 편찬했고, 12년이 지난 1957년에는 총 6권의 「큰사전」도 완성됐다. 주시경과 그의 제자들은 언어를 단순한 의사 표현 수단 아닌 겨레의 얼과 혼을 담는 그릇으로 생각했다. 이들이 우리말 사전을 만들려 애쓴 뜻은 1919년 3.1운동을 일으킨 기미독립선언과 다를 바 없다. “말(言)이 오르면 나라도 오르고, 말이 내리면 나라도 내리느니라.” 말의 품격을 높이면 나라의 격도 높아지고, 말의 격이 떨어지면 국격도 낮아진다. 동서고금에 타당한 이치다. 뜻있는 선열들이 목숨 바쳐 지키고 다듬은 우리말 우리글이다. 소리 하나, 글자 한 획 소중하지 않은 것 없으니 고이 길이 간직함이 옳지 않겠나. # 정형기 칼럼니스트(영산대학교 창조인재대학 자문교수)는 경남고·서울법대를 졸업하고 서울대 행정대학원에서 석사학위를 받았다. 17·18·20·21대 국회 보좌관으로 국정의 한 축을 맡아왔다. 아울러 국회 최초 온라인 미디어 <국회ON> 선임기자, 매체 <빅터뉴스> 편집장으로 언론에 종사했고 공교육살리기시민연합, 대한민국감사국민위원회 등 시민단체 활동 이력도 갖고 있다.
LG유플러스(대표 황현식)의 20대 브랜드 ‘유쓰(Uth)’는 이번달 문화 혜택을 강화한 ‘해피유쓰데이’를 진행한다고 19일 밝혔다. 유쓰는 LG유플러스가 20대(94~04년생) 고객의 통신 경험을 혁신하기 위해 만든 브랜드로, 매월 20일 ‘해피유쓰데이’를 통해 다양한 혜택을 제공한다. 이번달은 ‘11월은? 1+1의 달! 유쓰도 더블로 가!’를 테마로 총 다섯 종류의 혜택을 마련했다. 우선 친구와 함께 즐길 수 있도록 추첨을 통해 선정된 50명에게 롯데월드 종합이용권 2매를 증정한다. 2천명에게는 종합이용권에 매직패스 1회권을 결합한 유쓰 전용 입장권을 절반 가격인 3만1천에 구매할 수 있는 기회가 주어진다. 유쓰 전용 입장권을 소지한 고객은 롯데월드 내 ‘캐릭터 IP 멀티샵 BOOTH LUCK’ 방문 시 ‘무너X더굿바이로티 양말’도 받을 수 있다. 뿐만 아니라 LG유플러스는 자사 콘텐츠 전문 스튜디오 ‘STUDIO X+U’가 제작한 미드폼 드라마 ‘밤이 되었습니다’의 시사회 초대권(1인 2매)과 ‘유플러스X콜린스 인센스 스틱’을 각각 50명씩 추첨을 통해 제공한다. 추첨형 혜택 외에도 모든 유쓰 고객은 ▲메가MGC커피 더블아아세트 ▲GS25 빼빼로 하나 더 세트 ▲포스텔러 2024 사주상담소 2매 중 1가지를 선택해 받을 수 있다. 이벤트 참여 및 자세한 내용 확인은 유쓰 공식 홈페이지에서 가능하다. 이번 11월 혜택은 지난달 진행한 ‘유쓰 무비나잇’ 행사에 참여한 고객의 반응이 좋았던 점을 반영해 문화 혜택을 강화했다. CGV용산아이파크몰 영화관에서 열린 유쓰 무비나잇은 23시부터 다음날 아침까지 총 3편의 영화를 한 번에 감상한 행사로, 국내 최초로 IMAX관에서 진행됐다. 행사는 약 8:1의 경쟁률을 보이며 큰 인기를 끌었다. 이날 무비나잇 행사에서는 ‘에브리씽 에브리웨어 올 앳 원스’, ‘그대들은 어떻게 살 것인가’, ‘탑건: 매버릭’ 총 3편의 영화가 상영됐다. 영화 시작 전에는 OX퀴즈, 럭키드로우 등 다양한 선물을 증정하는 이벤트도 마련해 참여 고객의 즐거움을 더했다. LG유플러스는 다음달 유쓰 고객을 문화예술 공연에 초대하는 등 향후 혜택의 범위를 더욱 다양화할 계획이다. 김다림 LG유플러스 마케팅전략담당은 “유쓰는 20대 고객들에게 새로운 경험과 즐거움을제공하기 위해 고객들과 소통하면서 그 목소리를 매달 혜택에 적극적으로 반영하고 있다”며 “앞으로도 LG유플러스와 함께하는 일상은 매 순간이 즐겁고 혜택이 가득하다는 인식을 20대 고객에게 심어줄 수 있도록 노력하겠다”고 전했다.
20대를 대상으로 ‘나만의 통신 요금제’를 만드는 이색 아르바이트가 나온다. LG유플러스(대표 황현식)는 국내 대표 지역생활 커뮤니티 ‘당근’과 손잡고 오는 20일부터 내달 3일까지 ‘나만의 통신 요금제’를 만드는 이색 아르바이트를 모집한다고 19일 밝혔다. 올해 수험생인 고등학교 3학년 학생부터 지원할 수 있다. 양사는 ‘수능끝! 로망알바 시작’이라는 컨셉으로 이번 아르바이트를 기획했다. 특히 20대를 대상으로 이색 체험의 기회를 제공하고, MZ세대에게 U+의 세컨드(2nd) 통신 브랜드인 ‘너겟(너get)’도 알린다는 계획이다. ‘너get’은 수능이 끝난 수험생 뿐만 아니라 대학생, 사회초년생 등이 요금제, 약정, 멤버십 등을 각자의 라이프스타일에 맞게 설계할 수 있는 디지털 통신 플랫폼이다. 이번 아르바이트에 선발된 고객은 최신 모바일 기기인 ‘아이폰15’를 사용하며 크게 3가지 미션을 수행하게 된다. ▲개인 맞춤형 요금제 만들기 ▲강남역 인근 ‘일상비일상의틈byU+’ 팝업스토어 체험 ▲‘너get’ 앱(App.) 1개월 테스터 활동 등이다. 이를 통해 아르바이트생들은 미션에서 사용한 최신 스마트폰과 활동 기간 동안의 통신료는 물론 당근 앱 내에서 현금처럼 활용 가능한 소정의 ‘당근머니’까지 지원받게 된다. LG유플러스 관계자는 “한 설문조사에 따르면 수험생들이 수능 이후 가장 하고싶은 일은 ‘아르바이트’이며, 가장 받고 싶은 선물 중 하나는 스마트폰이라고 한다”라며 “이에 맞춰 신규 모바일을 체험해보는 아르바이트를 기획해 두 마리 토끼를 모두 제공해주고자 했다”라고 설명했다. 지원 방법은 간단하다. 오는 20일(월)부터 내달 3일(일)까지 2주간 당근 앱 ‘당근알바’에 올라온 ‘신상 폰&앱 테스터’ 아르바이트 모집 공고 페이지에서 지원서를 제출하면 된다. 너get 앱에 대한 기대평도 지원서에 함께 남기면 된다. 지원 자격은 올해 고3 수험생을 비롯한 2005년생 이상이다. 아르바이트생은 총 15명이 선정되며, 지원 결과는 12월 8일(금) 응모 페이지에서 발표된다. 김희진 LG유플러스 Whynot IMC팀장은 “당근과의 이색알바 프로모션은 오랜 수험기간을 끝낸 학생들이 학업 스트레스에서 벗어나 재미 있고 색다른 경험을 느낄 수 있도록 마련했다”며 “선정된 아르바이트생들은 아이폰15와 함께 새롭게 출시된 너get 앱에서 자신만의 요금제를 만들며 즐거운 통신 경험을 해 볼 수 있는 기회가 될 것”이라고 말했다. 백병한 당근 당근알바 팀장은 “다가오는 연말, 아르바이트를 구하는 분들이 조금 더 즐겁고 풍성하게 한 해를 마무리하실 수 있도록 푸짐한 선물을 마련했다"며 “앞으로도 이용자들에게 특별한 추억을 만들어줄 수 있는 각양각색 알바 체험 이벤트를 지속적으로 선보여 나가겠다"고 전했다. 한편 LG유플러스는 지난달 디지털 통신 플랫폼 ‘너get’의 신규 광고 캠페인 <너. 나와>를 론칭한 바 있다. <너. 나와>는 자신만의 것을 꿈꾸는 수많은 ‘너’와 새로운 통신 세상으로 독립하라는 의미의 ‘나와’를 합친 말이다. 기존 통신에서 벗어나 당신이 중심이 되는 새로운 통신 라이프를 시작하라는 메시지다.
KOTRA(사장 유정열)는 이달 17일 농촌진흥청(청장 조재호)와 농산업 전후방 수출 확대 지원을 위한 업무협약을 체결했다. 이번 협약의 목적은 KOTRA의 정보력과 광범위한 네트워크 역량을 농촌진흥청의 기술력에 접목하여 농업과 전후방산업의 글로벌 경쟁력을 강화하기 위함이다. 농촌진흥청은 농산업 분야 기술수출 모델 개발을 강화하고, 수출이 유망한 수직농장, 농기자재 등의 분야에서 민간기업의 수출확대에 필요한 기술개발과 지원을 강화하고 있다. 두 기관은 이번에 체결한 MOU를 통해 ▲농식품 전후방산업 관련 해외시장 정보교류 ▲해외 수출기업 대상 공동물류 인프라 서비스 등 연계 지원 ▲해외 바이어 국내 초청 수출상담회 ▲제품 전시회 ▲세미나 등에 협력할 계획이다. 농촌진흥청 조재호 청장은 “K-Food+ 수출확대 정책지원을 위해 농업기술을 활용한 해외수출 모델을 현장에 확산할 것”이라며, “KOTRA와 지속적인 소통과 협력을 통해 글로벌 경쟁력 강화에 노력하겠다”라고 밝혔다. KOTRA 유정열 사장은 “두 기관 전문성을 활용한 협업 모델로 ‘미래 성장시장’인 농산업의 수출 확대에 기여할 것”이라고 말했다.
넷마블은 지스타 2023에서 버추얼 아이돌 걸그룹 이세계아이돌(이하 이세돌)의 멤버 ‘릴파’와 선보인 무대 행사 온라인 방송이 실시간 방송 플랫폼 트위치 한국에서 동시간대 스트리밍 시청자 1위를 기록했다고 밝혔다. 넷마블은 지스타2023 개막 첫날인 16일 이세돌 멤버 중 '릴파'와 '데미스 리본' 시연 행사를 실시했고, 이 방송은 트위치에서 동시간대 동시 시청자 수 1.2만명을 달성하며 전체 방송 중 1위를 기록했다. 뿐만 아니라, 같은 날 틱톡, 유튜브, 아프리카TV 등 다양한 플랫폼에서 중계된 온라인 방송이 동시 시청자 약 1.6만명을 기록하는 등 뜨거운 호응을 이끌고 있다. 앞서 공개했던 이세돌 릴파, 주르르의 축전 콘텐츠 또한 큰 기대를 모은 바 있고, 지스타 현장에서도 실시간으로 콘텐츠를 제공하며 현장에 방문하지 못한 이용자들에게도 온라인으로 실감나게 즐길 수 있도록 했다. 넷마블 임현섭 뉴미디어 팀장은 “국내 최대 게임쇼 지스타를 온/오프라인으로 즐길 수 있게 다방면으로 노력하고 있다”며, “특히 올해는 큰 인기를 끌고 있는 서브컬처 콘텐츠와 글로벌 이용자들을 위한 글로벌 리뷰 콘텐츠를 강화하는 등 넷마블의 뉴미디어 경쟁력을 더욱 강화해나갈 계획”이라고 말했다. 한편, 넷마블은 오는 19일까지 진행되는 지스타에서 "일곱 개의 대죄: Origin", '데미스 리본', 'RF 온라인 넥스트' 등 총 3종을 출품하고, 인플루언서 대전, 게임 랭킹 대결, 토크쇼 등 다채로운 무대행사를 선보이고 있다. 오는 18일 오후 3시 40분부터 이세돌 ‘주르르’가 참여해 시연을 선보일 예정이며, 남은 기간동안 모든 이벤트는 넷마블 공식 유튜브 채널 및 트위치, 아프리카TV, 틱톡 등에서 생중계될 예정이다.
주말에도 지스타2023 넷마블관은 풍성한 즐길 거리로 가득 찬다. 지스타2023에서 넷마블관 부스를 운영 중인 넷마블(대표 권영식, 도기욱)이 주말(18~19일)에도 다채로운 현장 이벤트를 이어간다. 넷마블은 지스타2023에 “일곱 개의 대죄: Origin”, “RF 온라인 넥스트”, “데미스 리본” 등 총 3종을 출품했다. 또한 참관객이 출품작들을 원활하게 체험할 수 있도록 100부스 규모·170여 대 시연대로 구성한 넷마블관을 운영하고 있다. 넷마블은 대학수학능력시험이 끝나고 맞는 첫 주말인 만큼 방문객이 더욱 몰릴 것으로 예상, 인플루언서 대전, 토크쇼 등 풍성한 현장 이벤트를 마련했다. 먼저 “일곱 개의 대죄: Origin”은 18일(토)과 19일(일) 오전 10시부터 약 2시간 동안 오픈월드 모드에서 몬스터 토벌 등의 미션을 수행하는 ‘리오네스 토벌 대회 이벤트’를 진행한다. 인플루언서 임선비, 꾸티뉴, 수피, 이유란 등이 참여, 팀을 이뤄 승부를 펼치며 승리팀을 맞춘 관객에게 추첨을 통해 풍성한 경품을 증정한다. 또 ‘페르젠 광산 타임어택 이벤트’도 18일(토) 13시 40분, 19일(일) 14시 30분에 각각 진행, 인플루언서 뜨뜨뜨뜨, 푸린, 변승주 등이 함께할 예정이다. “RF 온라인 넥스트”는 주어진 미션에 맞게 커스터마이징을 진행하는 ‘커스터마이징 대결’과 특수한 카드를 선택해 전투를 진행하는 ‘타임어택 랭킹전’을 18일(토) 12시, 19일(일) 12시 50분에 실시한다. 김성회, 이유란, 구루미 등의 인플루언서가 참여한다. 버추얼 그룹 ‘이세계아이돌(이하 이세돌)’ 멤버도 스페셜 게스트로 등장한다. 18일(토) 15시 40분에 진행하는 “데미스 리본” 무대 행사에 ‘이세돌’ 멤버 중 ‘주르르’와 ‘릴파’가 특별 게스트로 참여, 게임 스토리 모드를 직접 시연하고 최애 캐릭터를 선정하는 등 색다른 이벤트를 선보인다. 이외에도 19일(일) 12시 10분에는 버추얼 유튜버 ‘리나’와 함께 하는 무대 이벤트를 즐길 수 있으며, 19일(일) 16시 20분부터는 유명 성우 김성회와 함께하는 패널 토크쇼를 즐길 수 있다. 지스타2023 현장 이벤트는 유튜브 채널 ‘넷마블 TV’에서도 볼 수 있으며, 넷마블 지스타 출품작 및 이벤트 관련 보다 자세한 내용은 특별 페이지에서 확인할 수 있다.
㈜엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 지스타 2023 무대에서 ‘PLAY THRONE AND LIBERTY(이하 TL)’ 행사를 진행하며 12월 7일 출시 예정인 TL의 론칭 버전을 공개했다. 엔씨(NC)는 자동 전투를 제외하고 PvE 콘텐츠 비중을 높이는 등 이용자 피드백을 반영해 개발하고 있다. TL 개발을 총괄하고 있는 안종옥 PD와 이용호 전투 디자인 팀장, 김성호 전투 디자이너가 무대에 올라 ▲1인 던전 ‘타이달의 탑’ ▲6인 파티 던전 보스 ‘샤이칼’ ▲길드 레이드 보스 ‘테벤트’ 등의 콘텐츠를 직접 플레이했다. 게임 캐스터 ‘정소림’과 ‘박상현’이 MC를 맡았다. 행사장을 방문한 관람객은 높은 완성도와 다양한 즐길거리의 콘텐츠를 확인하고, 막바지 출시 준비에 박차를 가하고 있는 TL에 큰 기대감을 내비쳤다. 1인 던전 ‘타이달의 탑’은 보스의 기믹(Gimmick)을 빠르게 파악해 숙련된 컨트롤로 돌파해야 하는 콘텐츠다. 론칭 시점에 20개의 층이 공개될 예정이다. 지스타 시연에서는 11층과 18층을 플레이했다. 두 개의 무기를 조합해 근거리와 원거리를 오가며 보스를 공격하고, ‘질주 변신’으로 정해진 시간 내에 미로를 탈출하는 등 각 층의 공략 과정을 선보였다. ‘샤이칼’은 6명의 이용자가 함께 플레이하는 파티 인스턴스 던전, ‘저주받은 황무지’의 보스다. 안종옥 PD는 “전투 중 ‘딜러’나 ‘탱커’, ‘힐러’ 등 역할을 자유자재로 바꾸며 파티의 전투 스타일을 다양하게 만들어 낼 수 있다”고 설명했다. ‘샤이칼’은 다양한 공격 패턴을 사용한다. 특히 반원을 그리며 넓은 범위로 ‘브레스(Breath)’를 내뿜는 공격이 특징이다. 이를 피하기 위해 파티원이 협력하여 특정 장치를 조작하고 탈출 경로를 확보해야 한다. 마지막으로 공개한 콘텐츠는 수십 명의 길드원이 함께 도전해야 하는 길드 레이드 보스 ‘테벤트’다. ‘길드 레이드’ 공략에 성공하면 일반 ‘필드 레이드(Field Raid)’와 동일한 보상을 동일한 확률로 얻을 수 있다. 해당 보상은 거래소를 통해 거래할 수 없으며, 길드의 성장에 활용 가능하다. 이용자는 보스 주변의 물과 날씨 등 환경과 상호작용하며 플레이할 수 있다. 안종옥 PD는 “보스의 오른팔을 파괴하면 난이도가 올라가는 대신, 특수한 보상을 추가로 얻을 수 있다”고 설명했다. 안종옥 PD는 시연을 마무리하며 “11월 22일부터 캐릭터 이름을 선점하고 커스터마이징까지 해볼 수 있는 사전 캐릭터 생성이 시작된다”며 “12월 7일 론칭까지 최선의 노력을 다하겠다”고 말했다. 엔씨(NC)는 TL 공식 홈페이지에서 사전 예약을 진행하고 있다. ‘PLAY THRONE AND LIBERTY’ 무대 행사 다시보기는 엔씨(NC) 지스타 2023 특별 페이지에서 확인할 수 있다.
넷마블에프앤씨 구도형 PD와 넷마블 김남경 사업본부장이 17일 넷마블 지스타 2023 출품작 '일곱 개의 대죄: Origin'과 관련해 언론과 만나 인터뷰했다. 다음은 넷마블 측이 배포한 자료의 인터뷰 자료를 정리한 것이다. Q. 오리진을 게임명에 붙인 이유가 궁금하다. 구도형: 오리진은 프로토 타입때 이름이었다. 전작에 사용된 GRAND CROSS 보다 원작 IP에 어울리는 명칭을 만들고 싶었다. 중간에 이름을 바꿀까 고민했지만 더 “일곱 개의 대죄”에 적합한 이름으로 만들고자 오리진을 그대로 사용했다. Q. 원작의 스토리가 갈수록 아쉽다는 평이 있다. 오리지널 스토리를 제공 중인데 부담감은 없는지? 구도형: 부담감, 기대감 둘다 있다. 원작 팬으로써 그에 준하는 수준의 스토리를 만들어야 하는 부담감은 있다. 그러나 스토리상 캐릭터가 죽거나 해서 더 이상 등장하지 못하는 캐릭터들이 있기 때문에 이게임을 통해 다시 볼수 있으면 좋을 것 같다는 생각에 기대가 더 되는 편이다. Q. 원신과 비교되고 있는데 이에 대한 평가가 궁금하다. 미디어 평가가 좋았다고 들었는데 어떤 평가가 있었는지? 지스타 현장 분위기는? 구도형: 오픈월드의 장르적 특성 때문에 타 게임과 유사한 부분이 있다. 그러나 세부적인 부분을 보면 다른 것이 더 많다. 타 장르 오픈월드 게임을 거의 하지 않았고 의도적으로 하지도 않고 있다. 미디어 쇼케이스의 현장 반응이 좋았다고 들었다. 다만 미디어 시연을 가보지는 않아서 정확한 평가는 모르겠다. 지스타 현장에서는 플레이가 어려울수도 있기 때문에 유저들 걱정을 많이 했다. 그러나 생각보다 다 게임을 잘하셨다. 특히 오픈월드에 익숙한 유저들은 더 쉽게 플레이하고 만족하고 계셨다. Q. 세부적으로 보면 다른 콘텐츠가 많다고 했다. 시연 버전 상으로 원신과 콘텐츠에 차이가 없어서 비교되는 것 같다. 이에 대한 생각은? 구도형: JRPG 해보시면 아시겠지만 대부분이 비슷하다고 생각한다. 저희는 의도적으로 멀티플레이를 준비해왔다. 그러나 이번 지스타 빌드는 행사 특성에 맞춰 개인이 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠만 준비했다. 애초에 설계할 때부터 혼자 하는 유저, 같이하는 유저 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 기획했다. 저는 같이 게임하는 것을 좋아해서 친한 사람들이랑 같이 게임을 할 수 있도록 개발하고 있다. “레이븐즈”와 같은 특정 도시에 가면 불특정 다수의 유저들을 만날 수도 있다. 유저들끼리 어떻게 만날 수 있도록 할지 고민 중이다. 서버 기반은 준비되었다. JRPG류의 게임들에 대한 콘텐츠를 참고하고 있고 어렸을 때 플레이한 게임을 요즘 게임에 어떻게 녹일지 고민 중이다. Q. 경쟁작과 비교할 때 오리진 만의 특징과 차별성은 무엇인지? 시연 버전은 타게팅 기능이 있으면 편하다는 생각이 들었다. 계획이 있는지? 구도형: 타게팅은 이미 개발되어 있다. 게임 설정에서 적용 가능하다. 원거리 타게팅의 경우 방향을 이동하면 그 방향으로 스킬이 나가거나 한다. 이런 류의 게임을 많이 안해보신 유저들은 불편할 수 있어서 이런 부분을 고민 중이다. 오리진만의 장점은 캐릭터에 대한 매력을 부각했다는 점이다. 무기가 총 12종이 있는데 무기를 바꾸면 캐릭터의 특성도 바뀌기 때문에 하나의 캐릭터에만 3개 캐릭터를 만드는 수준으로 개발 공수를 쏟고 있다. 이밖에 제작 등을 할 수 있도록 하고 있다. 펫, 코스튬도 수집할 수 있는 방향으로 개발 중이다. 또한 펫들을 낚시 등을 통해 얻을 수 있도록 개발 중이다. 아이템 드랍 등의 부분에서도 재미를 느낄 수 있도록 개발 중이다. Q. 원작의 경우 스토리가 최종작에 가까워 지면서 인기 캐릭터가 사망하는 등의 이벤트가 있었다. 이런 캐릭터가 살아날 가능성은? 작가의 반응도 궁금하다. 구도형: 처음에는 <일곱 개의 대죄: GRAND CROSS>와 같은 스토리 라인으로 개발했다. 그러나 개발 하면서 이미 알고 있는 장면을 또 보아야 하나 싶었고 유저들이 좋아할까 의문이었다. 유저에게 새로운 자극이 중요하다고 생각하는 편이다. 극장에 가서 스파이더맨을 봤는데 모든 스파이더맨이 한꺼번에 나오는 것을 보고 멀티버스 세계관으로 만들겠다고 생각했다. 오픈월드는 환경이 중요하다. 원작의 경우 마을이 계속 나와서 오픈월드에 적합하지 않았다. 그래서 동선적인 부분을 바꿔야겠다고 생각했다. 처음에 스토리 모드를 플레이해보면 알겠지만 첫 등장 장소는 “에스카노르”와 “에스타로사”가 전투를 하면서 호수를 날려버린 곳이다. 이중 주인공인 “트리스탄”이 어떤 아티팩트를 건드리면서 시공간이 뒤틀리게 되고 “에스카노르”와 “에스타로사”의 전투 이전으로 돌아가 버린다. 이를 통해 어떤 일도 일어날 수 있다는 식으로 연출을 했다. 이에 대해 원작자 분은 굉장히 흥미롭게 봐주셨다. 캐릭터를 전부 디자인 해주셨고, 이 캐릭터들은 원작 캐릭터와 연관된 것들이 많다. 심지어 작가님이 스킬 설정까지 디테일하게 해주셨다. 너무 설정이 좋아서 재미있었다. Q. 이게임은 전투에 더 포커싱이 되어 있는 것 같다. 전투가 다른 게임 보다 큰 비중으로 들어가 있는 후반 콘텐츠는 무엇이 있는가? 구도형: 기본적으로 저희는 수집형 RPG로 만들고 있다. 가장 중요한 것은 만족하면서 플레이하는 것이다. 팀 편성을 하면 개별 캐릭터가 아닌 통합 스탯으로 관리하는 방식이라 타 게임과는 다르다. 편성 캐릭터에 따라 플레이 방식, 스킬이 달라지기 때문에 여러가지 상황에서 나만의 스타일을 만들 수 있도록 했다. 이를 통해 멀티 플레이 중에도 개개인의 역할을 할 수 있다. 상황에 맞춰 탱커, 딜러 등 다양한 역할을 할 수 있도록 준비하고 있다. 지스타 빌드에는 포함되지 않았지만 PvP, 친선전 등의 콘텐츠도 준비되어있다. Q. 오픈월드 크기가 궁금하다. 또한 웨스턴에서 기대가 많은 큰 제품인데 출시 계획이 궁금하다. 구도형: 오픈월드 크기는 일단 업데이트 스펙까지 생각해서 20km 정도로 생각 중이다. 현재 세로 4km, 가로 5km 정도가 되는데 조정될 수 있다. 지형적인 부분, 즉 사막, 설산 등을 제작할 때 원하는 느낌이 나지 않아서 점점 더 크게 만들고 있다. 정확한 오픈일자의 경우 내년에 개발이 완료되지 않을까 싶다. Q. IP 게임이다 보니 콘텐츠 수급, 속도 등이 감수로 인해 어려움이 있을 것 같다. 어떻게 대처 중인지? 수집형 게임이라고 말씀하셨는데 BM의 방향성이 궁금하다. 구도형: <일곱 개의 대죄: GRAND CROSS>를 서비스 하면서 오리지널 스토리를 계속 만들어 내고 있다. 고단샤와 긴밀하게 협업한지 6-7년 됐다. 서로 신뢰하는 분위기가 있어서 감수가 빠르게 진행되고 있다. 처음에는 오래 걸렸지만 신뢰가 쌓이면서 빠르게 진행되고 있다. 이미 어느 부분이 오래 걸리고 어느 부분이 금방 되는지 잘 알기 때문에 내부 프로세스가 정립되어 있다. BM은 이용자 친화적으로 개발 중이다. 게임 자체를 많은 이용자들이 즐겼으면 하고 있다. 정확한 BM은 수립되어 있지 않다. Q. 해외 유저들 사이에서 드디어 원신의 경쟁작이 나올 것 같다는 기대감이 있다. 원신과 비교해서 다른 점을 정리 부탁드린다. 구도형: 많이 플레이 안해봤다. 그래서 어느 정도의 차별성을 갖고 있는지는 모르겠다. 의도적으로 플레이를 안한 것도 있다. 오히려 다른 장르의 게임을 많이 하고 있고 거기서 아이디어를 얻고 있다. 원작 IP를 알거나 모르는 유저 모두 즐길 수 있도록 개발 중이다. 오픈월드에서 가장 중요한 것은 이용자가 게임에서 하고 싶은 것을 할 수 있는 것이다. 이 부분에 신경 쓰면서 개발 중이다. Q. IP는 어디까지 사용할 수 있는지? 극장판, 소설 등이 있다. 라그나로크도 등장할 수 있는지 궁금하다. 구도형: 알고 계신 모든 IP를 사용할 수 있다. 애초에 그렇게 계약되어 있다. 라그나로크와 같은 세계관 자체는 쓰기 좋지만 오픈월드에는 원작 IP가 가장 중요하다고 생각한다. Q. 모바일에서도 잘 돌아가갈지 우려가 된다. 이에 대해 의견 부탁드린다. 웨스턴 출시 계획은? 구도형: 오픈월드의 정의가 심리스다. 이게임은 서버 기반이라 한없이 멀티를 할 수 있는 방식으로 개발 중이다. 멀티를 오히려 어느정도까지 허용하는게 유저에게 편할까 고민하면서 만들고 있다. 아직은 퀄리티를 신경 쓰면서 최적화를 하지 않고 있지만 PC를 해보면 알겠지만 플레이에는 지장이 없다. 콘솔 사양이 그렇게 좋지가 않기 때문에 콘솔 최적화를 하면 모바일도 다 커버되지 않을까 생각한다. 지스타 끝나고 최적화가 진행될 것 같다. 당연히 글로벌 시장은 염두에 두고 있다. Q. 수집형 RPG인데 굳이 공수가 많이 드는 오픈월드를 선택한 이유는? 구도형: 게임 개발을 하면서 유저가 원하는 것들을 개발해야 한다는 생각이 있다. 장르가 점차 융복합 되고 있다고 생각한다. 개발자로서의 욕심도 있지만 유저들이 원하는 부분도 고려했다. 개발자는 시대, 유저, 내가 좋아하는 게임을 만들어야 한다고 생각했다. 그래서 오픈월드로 개발했다. Q. 마지막 한마디 구도형: 이 게임을 공개한 지 2년 정도 지난 것 같다. 언제 나오냐는 댓글도 많은데 시연해 보셨겠지만 현재 많이 준비되었다. 조금만 기다려 주시면 재미있게 즐길 수 있는 작품으로 인사드리겠다. 김남경: 전작을 6천만 다운로드라고 표현하고 있는데 후속작은 2억, 3억 다운로드는 할 수 있지 않을까 기대하면서 준비하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.
"넷마블 'RF 온라인 넥스트' 궁금하다." 넷마블엔투 홍광민 PD와 넷마블 문준기 본부장이 넷마블 지스타2023 출품작 'RF 온라인 넥스트'와 관련해 언론과 만나 인터뷰했다. 다음은 넷마블 측이 제공한 인터뷰 자료를 정리한 것이다. Q: 내부적으로 기대가 커 부담이 있을 것 같다. IP 활용 측면에서도 부담이 있을 것 같다. 어떻게 대처하고 있는지. 홍광민: 넷마블엔투 내부에서 RF의 포지션은 회사를 가장 크게 성장시킬 수 있는 동력이 되는 프로젝트다. 그런 부분에서 책임감이 크다. 부담감이 없을 수는 없지만 열심히 노력해서 구성원들과 좋은 결과를 만들고 좋은 평가를 받고 싶다. 넷마블 전체적으로 자체 IP를 만들고 성장시키기 위한 고민을 많이 했다. 그런 의미에서 RF는 20년간 사랑받은 IP이며, 얼마전까지 서비스가 됐다. SF와 중세의 매력을 가진 IP이기 때문에 좋은 원작의 감성을 잘 살려서 새롭게 창출한다면 좋은 결과가 있을 것으로 생각한다. Q: 모바일 MMORPG가 시장에 많고 SF 컨셉의 게임도 출시된 바 있다. 기존 게임과 차별점이 궁금하다. 홍광민: 최근 유사한 비주얼 컨셉을 가진 SF MMORPG가 있었다. 어떤 점이 다른지 생각하면서 만들었다. 기본적으로 저희는 원작 감성을 풀어내는 것이 맞다고 판단했다. 광산에서 벌어지는 RvR과 원작의 NPC 및 세계관을 이어가는 것이 본연의 감성을 살릴 수 있다고 봤다. 단순 SF 요소만으로 차별화를 주는 것은 시스템적으로 무리가 있다 생각해 원작 감성을 살리는 데 중심을 두었다. Q: RF가 오래된 IP인데, 타깃 유저층을 어떻게 보는지. 홍광민: 원작을 사랑해주신 3~40대와 나아가 50대 이용자들이 타깃이다. 그들이 좋아했던 옛 향수를 살리는 것이 목표다. 물론, 기존 국내 시장에서 MMORPG를 플레이하시는 2~30대 유저들도 동일한 타겟으로 생각하고 개발 중이다. Q: SF와 판타지 요소를 비롯해 세 개의 종족이 다른 컨셉으로 싸운다는 감성이 중요하다. 체험 버전은 SF적인 요소만 보였는데, 어떻게 밸런스를 잡고 개발에 반영할 계획인지. 홍광민: 시연 빌드는 짧은 시간에 기존의 향수를 불러일으키면서도 여러 요소를 담아내야 하기 때문에 제한된 요소가 들어간 것이 맞다. 신성력과 마법을 사용해 판타지를 대표하는 종족이 코라인데, 이번에 보여드린 3종의 바이오 슈트에는 포함돼 있지 않다. 내년에 쇼케이스를 한다면 ‘사이퍼’란 직업을 통해 코라의 매력을 느낄 수 있을 것이다. 벨라토가 가진 기갑이나 아크레시아가 갖고 있는 신체 개조 등은 모두 런칭 시점에 반영돼 제공될 것이다. 원작의 매력인 대규모 RvR을 잘 전달하는 것이 목표다. Q: 전투가 답답하다는 의견이 많았다. 체험 버전에서 사용 가능한 스킬이 4가지인데 쿨타임이 너무 길고 개수도 적다. 특히, 타겟팅이다 보니 더 지루하고 답답하게 느껴진다. 이런 부분에 대해 어떻게 생각하고 보완할 생각인지. 홍광민: 전투 부분은 지금도 폴리싱하는 과정이다. 실제 서비스 버전에서는 슈트당 20개의 스킬을 사용할 수 있다. 또한 지스타 버전의 경우 조금 더 과장된 모습이나 멋을 위해 애니메이션을 감수한 부분이 있는데, 폴리싱을 하고 나면 선딜레이나 후딜레이가 줄어서 모션에서 느껴지는 답답함이나 반응성이 해소될 것이다. 물약을 활용한 쿨타임 감소도 시스템적으로 예정돼 있다. 이 밖에도 마나를 통해 스킬을 모두 활용하기 보다는 전략적으로 사용되는 부분이 제공될 것이다. 스킬 슬롯에 모두 등록은 할 수 있는 형태지만, 유저가 사냥을 하는지 광산 전쟁을 하는지에 따라 기능적으로 본인이 사용할 수 있는 스킬을 추리기 때문에 해당 요소와 마나 소모량, 쿨타임을 생각해 조합하게 될 것이다. Q: 시연 빌드에서 직접 컨트롤 할 수 있는 부분이 부족했던 것 같아 아쉽다. 직접 컨트롤할 수 있는 요소는 무엇이 있는지 소개를 부탁한다. 홍광민: RF 온라인 넥스트가 NTP에서 공개됐을 때 보신 분들은 액션게임에 가깝다고 인지했을 것 같다. 하지만 MMORPG로 개발이 되면서 제한적인 조작감을 가질 수밖에 없었다. 현재 전투를 하는 데 있어 점프가 큰 영향을 하지 못하는데, 이는 비행과 연관된 형태로 제공될 것이다. 회피에 대해서는 회피와 연계되는 스킬을 제공할 것인지에 대해 지속적으로 내부에서 이야기 중이다. 이용자들의 피드백을 들었기 때문에 더 고민해서 조금 더 조작감이 있는 형태로 제공할 것이다. Q: RF IP가 회사를 키울 동력이라고 말씀하셨는데, 상세 출시 계획과 출시 이후 목표에 대해 말씀을 부탁한다. 문준기: 넷마블이 그동안 MMORPG를 많이 서비스했는데, RF 온라인 넥스트는 자체 IP로 출시한다는점에서 의미가 있다. RF IP가 국내에서 인지도가 높지만, 원작이 54개국에서 서비스되는 등 글로벌 인지도가 있다. 한국은 MMORPG가 주류로 볼 수 있는 큰 시장인 만큼, 당연히 공격적인 목표를 가지고 있다. 이번에 방문한 웨스턴 기자분들이나 최초 공개된 영상에 대한 반응 등을 보면 서구권에서도 중세 판타지 컨셉이 아닌 SF와 판타지가 섞인 세계관을 가진 RF 온라인 넥스트에 대한 관심이 많은 것으로 보인다. PC빌드도 잘 준비해서 웨스턴 권역까지 성장할 수 있는 형태로 공략하고자 한다. 한국을 포함한 글로벌 시장에서 성공할 수 있다면 넷마블을 한층 도약할 수 있는 성과를 가져올 수 있다고 본다. Q: 원작을 경험하지 못하거나 RF IP를 처음 접하는 유저들이 세계관 몰입에 지장은 없는지 궁금하다. 홍광민: 두 가지를 담아내야 하기에 많은 고민을 했다. 퀘스트를 통해 이를 전달할 계획이다. 원작과 RF 온라인 넥스트 사이의 일들에 대해서는 별도로 벨라토, 아크레시아, 코라로 이어지는 국가 퀘스트를 병렬적으로 풀어가면서 전달하는 것이 목표다. 문준기: 넷마블에서도 IP를 모르는 이용자들에게 사랑받을 수 있도록 많이 준비 중이다. ‘배드 본 블러드’라는 RF 세계관을 배경으로 하는 웹소설도 현재 연재 중이다. 이후에도 게임과 웹소설 외에도 RF IP의 세계관을 이해할 수 있도록 다양한 매체와 콘텐츠를 통해 지속적으로 제공할 예정이다. 게임 속에서 궁금한 세계관을 게임 밖에서도 잘 이해하고 재미를 느낄 수 있도록 준비하고 있다. Q: RvR이 핵심 요소인데 어떻게 구현하기 위해 준비하고 있는지 궁금하다. 원작에서는 3개 국가의 대립이었는데, 특정 서버의 특정 종족이 강해지면 나머지 두 종족이 연합하기도 했다. 이런 밸런스는 어떻게 준비 중이고 동맹 시스템도 고려하고 있는지. 홍광민: 스토리빌드 통해서 의아했던 부분은 왜 소속 국가를 골라서 시작하지 않는가에 대한 부분일 것이다. 하나의 국가를 선택하고 변경하지 못하는 시스템 안에서 밸런스가 붕괴됐을 때 대응할 수 있는 방법이 유저들에게 없다고 생각했다. 이 방법을 그대로 적용할 것인가에 대한 긴 토론이 있었다. 결과적으로는 동일하게 도입하지는 않을 것 같다. 스트레스 완화가 필요했기 때문이다. 시스템적으로 바뀌는 것은 처음 선택한 종족을 바꾸지 못한다는 부분이다. 일정 플레이를 통해 진영을 선택하고 시기에 따라 이를 바꿀 수 있는 선택권을 제공할 것이다. 세력 불균형이 발생한다면 충분히 이동할 수 있는 형태를 고려하고 있다. 물론, 한 진영에 너무 많은 수가 몰리면 안되기 때문에 한계치에 대한 컷은 존재할 것이다. 동맹은 현재 고려사항으로 있는 상태다. Q: 슈트와 메카닉, 장비처럼 직접적으로 전투와 관련된 부분이 많다. 슈트의 경우 실시간 전환이 가능한데, 습득 및 강화 방식이 궁금하다. 홍광민: 슈트는 기본적으로 인게임에서 얻는 방법도 많이 제공한다. BM과 완전히 연결되지 않는다고 말씀드리기는 어려울 것 같다. 슈트 자체는 직접 강화하는 방법을 통해 슈트에 국한된 스킬을 확장하거나 애드온을 통해 변형되도록 연결한다. 슈트를 활용한 전투의 자유로운 전환을 제공하려면 내재적인 스킬을 학습할 때 허들이 낮아야한다. 특히, 슈트를 획득해도 스킬을 별도로 획득하는 과정에서 시간을 많이 소비하는데, 하나의 스킬을 배우더라도 상위 스킬이나 다른 스킬을 배울 시간이 어려워 자유전환이 어렵다. 이에 RF 온라인 넥스트는 ‘스킬북’이나 ‘칩’ 형태로 제공하며, 하나의 스킬칩을 배울 시 계열에 있는 스킬이 하나씩 배워지는 형태를 추구한다. 결과적으로 스킬을 파밍하는 허들이 낮을 것으로 예측한다. Q: RF IP를 액션이나 FPS 등 다른 장르로 확장할 계획도 있는지. 홍광민: RF IP는 하나의 장르에서 끝나거나 후속작만 만드는 형태로 제공되진 않을 것이다. 웹소설과 웹툰으로 확장하는 이유는 IP가 더 많은 가치를 갖게 만들기 위함이다. 루트슈터나 FPS 등으로 확장하는 것이 내부적으로 계획에 있다. RF IP로 만드는 3~4가지 장르를 선보여 지속적으로 시리즈를 이어갈 생각이 있다. Q: RvR을 원작에서 중요하게 여기고 있다. 원작과 차별화된 부분이 무엇인지. 홍광민: 근원적으로 완전히 다르게 만들지는 않겠다는 생각이 있다. 원작이 제공하는 핵심 재미가 존재하고 이를 느끼고 싶은 이용자도 존재한다. 크게 2가지로 생각한다. 원작에서 느낄 수 있는 필드에서 상시 일어나는 자원 확보를 위한 전쟁이 존재한다. 이와 함께 일반적인 MMORPG에 존재하는 고정된 시간에 진행되는 RvR도 고려하고 있다. 해당 콘텐츠에서는 신기와 메카닉을 활용할 계획이다. 필드 RvR의 경우에는 많은 물량과 참여가 필요할 것이며, 고정된 시간에 진행되는 RvR은 집약된 형태로 제공돼 전략적인 구조물을 사용하거나 기믹을 쓰는 부분 등을 고려할 것이다. Q: 출시 시기는 어떻게 보고 있는지. 문준기: 2024년 연내 출시를 목표로 한다. 구체적으로 출시하는 시점은 쇼케이스를 통해 내년에 공개를 자세히 하겠지만, 현재 목표로는 이른 하반기다. 현재까지 일정상 문제는 없다고 본다. Q: 무기와 방어구를 역할군별로 맞춰야 하는지 궁금하다. 홍광민: 슈트와 무기는 최초에 하나로 묶인 형태를 고려했다. 하지만 MMORPG에서 무기가 갖는 상징성을 무시할 수 없다고 생각했다. 슈트와 무기는 분리될 것이고 모두 인게임에서 습득 가능하다. ‘퍼니셔’를 예로 들면 검을 사용했다가 총을 사용했다가 하는 방식은 아니며, 총기류에 대해서만 파밍을 통해 좋은 총기, 색다른 총기를 얻을 수 있다. Q: 스킬 수가 늘어난다고 하셨는데 현재 시연 중인 버전의 인터페이스가 변하는 것인지 궁금하다. 홍광민: 현재 인터페이스는 시연 빌드에 맞게 최적화된 것이다. 실제 런칭 빌드는 확장성 있는 UI가 제공될 예정이다. Q: RF 온라인 넥스트를 기다리는 이용자들에게 한 마디 부탁한다. 홍광민: RF 온라인 넥스트는 기존 IP를 고도화해서 원작의 감성과 새로운 시스템을 융합하는 형태로 개발 중이다. 원작팬들에게 지속적으로 사랑을 받고 새로운 분들에게 색다른 재미를 선사하는 목표를 달성하기 위해 노력할 것이다. 이 프로젝트에 멈추지 않고 장기간 재미를 전달할 수 있는 RF를 만들기 위해 최선을 다하겠다. 문준기: 기존 넷마블 게임을 운영할 때 아쉬웠던 측면도 있었다. 게임을 통해 잘 서비스하는 부분도 있지만, 외부 IP를 사용했을 때 사업적으로 다양한 시도를 통해 발전시키는 한계가 있었다. RF 프로젝트는 넷마블에서도 제 입장에서도 더 다양한 시도가 가능할 것이라 본다. 한국에서 유명한 IP 중 하나로 RF가 손꼽힐 수 있도록 잘 준비해서 글로벌에서 사랑받는 RF 온라인 넥스트가 되도록 하겠다.
㈜크래프톤(대표 김창한)이 11월 16일부터 19일까지 부산 벡스코(BEXCO)에서 열리는 국제 게임 전시회 ‘지스타 2023(G-STAR 2023, 이하 지스타)’에서 신작 PC 게임 ‘inZOI(이하 인조이)’를 최초로 공개하고 시연을 진행했다. 인조이는 그리스어로 ‘삶’을 뜻하는 ‘ZOI’를 따서 만든 제목으로, ‘삶의 즐거움’을 의미한다. 이용자가 게임 속의 신이 되어 모든 것을 원하는 대로 변화시키고, 다양한 형태의 삶 속에서 새로운 이야기들을 끊임없이 경험할 수 있는 인생 시뮬레이션 게임이다. 최신 언리얼 엔진 5로 제작된 뛰어난 실사풍 그래픽의 가상 현실에 다양한 화면 필터를 적용하거나, 계절과 날씨 시스템을 통해 새로운 분위기를 연출할 수 있다. 약 30분 간 제공되는 지스타 시연 버전에서 이용자들은 아바타 ‘조이’의 외형을 다양하고 편집하고 꾸며볼 수 있으며 의상도 자유롭게 조합할 수 있다. 직업을 구하거나 나만의 집을 꾸밀 수 있으며, 가족, 친구, 연인과의 인간 관계를 시스템을 바탕으로 다양한 상호작용을 할 수도 있다. 현장을 찾은 관람객들은 인조이의 시연을 위해 3시간 이상 대기했다. 실제 시연 참가자들은 ▲’그래픽이 아주 뛰어나고 캐릭터 뿐만 아니라 환경까지 현실감 넘친다’ ▲’앞으로 개발을 통해 콘텐츠가 채워질 것이 기대된다’ 등 생생한 후기를 남겼다. 지스타 방문객들은 오는19일(일)까지 인조이의 시연에 참여할 수 있다. 한편, 지스타 개막을 앞두고 크래프톤의 공식 유튜브 채널과 인플루언서 채널 등을 통해 공개된 공식 인조이 게임 플레이 트레일러는 국내 및 해외 이용자들로부터 호평을 받으며 게임에 대한 높은 관심도를 입증하고 있다. 크래프톤은 ‘FANS FIRST’라는 주제 아래 지스타 부스를 통해 인조이 외에도 산하 크리에이티브 스튜디오인 블루홀스튜디오에서 독자 개발 중인 신작 모바일 게임 ‘다크앤다커 모바일(Dark and Darker Mobile)’의 시연을 진행하고 있으며 크래프톤의 IP를 이용한 한정판 굿즈 브랜드 ‘#100(샵백)’ 팝업스토어도 운영하고있다. 크래프톤의 지스타 부스 및 프로그램에 대한 보다 자세한 내용은 크래프톤의 지스타 공식 웹사이트에서 확인할 수 있다.
위메이드(대표 장현국)가 지스타 2023 에 2 년 연속 메인 스폰서로 참가한다. ‘Life is Game: Omnichain Gaming’을 주제로 B2C, B2B 전시관과 야외 부스를 꾸미고, 일상을 게임처럼 즐겁게 만드는 다채로운 프로그램을 진행한다. 위메이드는 2024 년 출시를 목표로 준비 중인 최고 기대작 ‘레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)’와 ‘판타스틱 4 베이스볼(Fantastic4 Baseball)’을 선보인다. 관람객들은 이번 지스타에서 두 게임을 직접 체험하고, 다양한 이벤트에도 참여할 수 있다. 출품작 1. <레전드 오브 이미르(Legend of YMIR)> <레전드 오브 이미르>는 오딘의 땅에서 시작하는 북유럽 신화를 재해석한 대작 MMORPG 다. 최신 언리얼 엔진 5 기술을 활용해, 최고 수준의 그래픽을 완성했다. 모션·페이셜 캡쳐 기술로 탄생한 사실적인 캐릭터는 플레이에 생동감을 더한다. ▲도끼와 방패로 적을 무력화시키는 ‘버서커’ ▲하프와 니켈하르파로 음악을 연주하며 다양한 효과를 부여하는 ‘스칼드’ ▲신화 속 강력한 마법인 세이드와 지팡이로 적을 섬멸하는 ‘볼바’ ▲강력한 두 개의 창으로 전장을 지배하는 ‘워로드’ 등 클래스 4 종은 압도적 전투 액션을 선사한다. 북유럽 신화 속 영웅이 되어 새로운 역사를 써내리는 체험형 스토리(PvE), 자원을 쟁취하기 위해 싸우는 인터 서버 기반 대규모 공성전과 점령전(PvP) 등 다양한 콘텐츠가 준비됐다. 이용자는 거대한 이미르 대륙에서 9 천년마다 반복되는 세상의 종말인 ‘라그나로크’를 막기 위한 여정을 즐기며, 캐릭터를 성장시키는 재미를 만끽할 수 있다. 출품작 2. <판타스틱 4 베이스볼(Fantastic4 Baseball)> <판타스틱 4 베이스볼>은 모바일 야구 게임이다. 세계 주요 프로야구 리그에 소속된 최고 선수들이 등장한다. 고품질 실사형 그래픽이 특징으로, 인기 선수들의 얼굴과 체형, 몸짓까지 사실적으로 구현했다. 보다 실감나고 박진감 넘치는 플레이가 가능하도록, 실제 구장의 현장감도 충실히 재현했다. 이용자는 나만의 팀을 꾸려, 다양한 PvP 와 PvE 게임 모드를 즐길 수 있다.▲AI 를 상대로 플레이하는 싱글 플레이 ▲무제한 경기가 가능한 시즌 ▲도전 과제 클리어를 통해 보상을 얻을 수 있는 챌린지 ▲쇼다운 ▲홈런 더비 ▲친선 경기 등 모드가 지원된다.
넷마블에프앤씨 박헌준 PD와 넷마블 박종혁 사업부장은 17일 부산 벡스코에서 열린 지스타2023에 참석, '데미스 리본' 작품과 관련 언론과 인터뷰했다. 다음은 넷마블 측이 제공한 보도자료를 인터뷰 내용을 정리한 것이다. Q. '그랜드크로스' 세계관 첫 작품으로 개발하다 늦어진 것으로 알고있다. 늦어진 이유와 개발 기간동안 어떤 부분을 보완했는지 말씀 부탁드린다. 박헌준 PD: '그랜드크로스' IP를 제작하기 위해 많은 R&D를 진행했다. 작년 5월 PD를 맡은 후 스테이지 방식의 게임성, 캐릭터 특징적인 부분이 많이 아쉬워서 다듬는데 시간을 많이 들였다. Q. 그랜드크로스 IP로 제작했는데 '데미스 리본'이 생소했다. 제목에 대한 배경이 궁금하다. 박헌준 PD: '그랜드크로스 S'라고 공개한 바 있다. 그랜드크로스 IP 속 하나의 게임으로 브랜드가 필요하다 생각했고 네이밍 공모를 진행했다. 세계관 속에서 '그랜드크로스' 현상으로 차원을 넘어온 초월적인 힘을 가진 사람을 반신반인이라는 의미의 'Demigod'과 다시 태어난다는 'Reborn'을 합쳐 '데미스 리본'이라고 확정하게 됐다. Q. 캐릭터 특징이나 개성이 아쉬워 다듬었다 하셨는데 캐릭터-이용자 간 내러티브가 강화되는 콘텐츠가 준비돼있는지 궁금하다. 박헌준 PD: 그 부분은 필수라 생각한다. 캐릭터별 디자인, 성격, 서사를 많이 준비하고 있고 퀘스트 등 부가적인 부분도 함께 즐길 수 있도록 준비하고 있다. Q. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'으로 그랜드크로스 IP를 처음 알렸는데 이번 '데미스 리본'이 IP 확장 측면에서 어떤 역할을 기대하는지 궁금하다. 박헌준 PD: 그랜드크로스 IP를 확장하기 위해 여러 시나리오를 준비하고 있고 그 중에서도 인물이 가장 중요하다 생각한다. 매력을 살리는 서사를 표현하기 위해 노력하고 있다. Q. 수집형 RPG 시장에서 '데미스 리본'만의 핵심 경쟁력은 무엇일지? 박헌준 PD: 고퀄리티 그래픽을 보여드리고싶다. 캐릭터들을 매력적으로 우리 스타일로 해석해서 궁금증을 유발하고 기대하고 재미를 주는데 목표로 삼고 있다. 또 게임성 측면에서는 월드맵을 중요한 요소로 보고 있다. 모바일을 메인 플랫폼으로 월드맵을 차용했을때 재미 요소 측면을 더 살리기 위해 월드맵에서 시나리오에 따라 메인/서브퀘스트를 진행하고, 탐험/수집 요소도 많이 두고 있다. 헥사곤 형태에서 SD캐릭터가 움직이는데 아케이드적 요소도 추가하면 더 재밌을 것 같아 퍼즐 기믹이 담긴 것까지 보여드리기 위해 노력하고 있다. Q. 그랜드크로스 IP를 활용해 계속 나올 것 같은데 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'이랑 비교해도 다른 느낌이다. 세크메트 외 겹치는 캐릭터도 없고 겹친다해도 외형도 다른데 IP와 캐릭터 설정만 담은건지, 아니면 추후 확장 계획이 있는지 궁금하다. 박헌준 PD: 지스타 빌드에서 14종만 공개했다. 세크메트 이외에도 일부 캐릭터가 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'과 동일하다. 캐릭터가 단순히 세계관만 공유해 나오는 것이 아니라 서사도 겹치고 여러가지 설정 등 설득력 있도록 준비하고 있다. Q. 서브컬처 게임이 해외 시장이 중요하다. '데미스 리본'의 주요 타겟 국가가 궁금하다. 박헌준 PD: 특정 국가, 특정 지역으로 정의하지 않고 애니메이션을 좋아하거나 캐릭터를 좋아하는 사람이 모두 타겟 유저라고 보고 있다. 전 세계의 애니메이션 팬에게 어필할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다. Q. '데미스 리본'은 크로스 플랫폼으로 준비될지? 박헌준 PD: '데미스 리본'도 크로스플랫폼으로 준비하고 있다. 기본 조작성이 모바일 기준이라 최초 소개하는 자리인만큼 이번에는 모바일로 선보이는 것이 맞다고 생각했다. 정식 출시 시점에는 PD에서도 쾌적하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다. Q. 카툰렌더링 퀄리티나 컷씬을 보면 권장 사양이 높을 것 같다. 모바일 기준으로 최저 사양이나 권장 사양을 어느정도로 잡고 있는지? 박헌준 PD: 지금 당장 어느정도 디바이스라고 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 퍼블리셔와 협업해 잡아야할 숙제라고 생각하고, 기본적으로 고사양에만 돌아가는 것은 지양하고 있다. 많은 디바이스에서 즐길 수 있도록하는 것이 과제이자 목표이며, 조금 더 구체화되는 시점에 말씀드릴 수 있도록 하겠다. Q. 시연 당시 전투 콘텐츠가 짧게 느껴졌다. 레이드 콘텐츠나 다른 일반 전투로도 즐길 수 있을지 궁금하다. 박헌준 PD: 게임을 최초로 소개하는 자리에서 복잡한 기능이나 공략 콘텐츠를 알려드리기엔 제한적이라 생각했고 어느 정도의 느낌만 보여드리고자 했다. 모든 캐릭터 설정이 각각 매력있고 개성있도록 준비하고 있고 각 캐릭터가 모두 활약할 수 있도록 스킬과 기믹이 대응되는 콘텐츠를 준비하고 있다. Q. 지스타에서 첫 공개한 이후 유저 반응이 궁금하다. 박종혁 사업부장: 캐릭터가 예쁘다는 피드백을 많이 들었다. 현장에서 코스프레가 동시에 진행돼 더욱 몰입감 있게 즐겼고, 기대했던 것보다 스토리를 더 깊이 즐겨주셨던 것을 확인했다. Q. 일곱 개의 대죄, 그랜드크로스 IP에 대한 회사 내부 기대감을 말해달라. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄' 성과가 조금 아쉬웠는데 '데미스 리본'의 기대 성과는 어느정도일지? 박헌준 PD: 회사를 대표하지 않기때문에 IP에 대한 부분은 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 그랜드크로스 IP의 한 축을 담당하며 좋은 성과를 내고싶다는 말씀드리고 싶다. 외형만 예쁜 캐릭터는 IP로서 부족하다 생각하기 때문에 상황에 대한 모션, 표정 등을 다양하게 만들어 전달하고자 한다. 그랜드크로스 IP 유저가 팬이 되고, 2차 창작자가 될 수 있도록 노력하고 있다. Q. 14종의 캐릭터를 체험했을 때 성장 방식이나 등급에 대한 내용 확인이 어려웠다. 캐릭터 성장 방식, 수집 방식, 등급제를 어떻게 설정하고 있는지 궁금하다. 박헌준 PD: 뽑기를 통해 수집하는 방식이고 캐릭터 성장 부분은 현재 다듬어나가는 단계다. 캐릭터를 성장시키는데 있어 플레이를 통해 성장할 수 있도록 준비하고 있고, 뽑기를 통한 강화 방식도 준비하고 있다. 등급 체계는 일반 게임과 유사하지만 각 캐릭터별 등급 차이를 두지 않겠다는 기조가 있다. 모든 캐릭터를 최종 등급으로 키울 수 있도록 준비하고 있다. Q. 태생 등급이 낮아도 강화를 통해 동일한 등급이 된다는 의미인지? 박헌준 PD: 동일까지는 아니어도 유사한 수준으로 잡기 위해 노력하고 있다. Q. 리세마라에 대해 어떻게 생각하는지, 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다. 박헌준 PD: 리세마라는 하나의 재미 요소라 생각한다. 어떻게 하면 더 편하게, 더 즐겁게 할 수 있을지 고민하고 있다. 내가 마음에 드는 캐릭터를 뽑아 플레이할 때 제일 재밌다고 생각하기때문에 전체적인 방향성을 지켜나갈 것이다. Q. 모바일 게임이다보니 길게 플레이하지 않을 것 같은데 소위 숙제라고 하는 일일 콘텐츠에 대한 시간을 어느정도로 잡고 있는지 궁금하다. 박헌준 PD: 현 단계에서 밸런스 측면을 확정적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 필수 콘텐츠를 짧게 하기 위해 노력 중이고, 숙제만 있기보다 플레이할만한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력 중이다. Q. 14종을 공개했는데 정식 론칭 시점에서 예상하는 캐릭터는 몇종인지? 박헌준 PD: 강조해서 말씀드리고싶은 것은 수량을 채우기 위해 찍어내기는 하지 않겠다는 것이다. 단순히 많은 것보다 각 캐릭터별 매력도에 더 중요도를 두고 있다. Q. 글로벌 동시 출시 계획인지? 박종혁 부장: 애니메이션 풍을 좋아하는 모든 권역이 타겟으로, 글로벌 동시 론칭을 고려해 전략을 구성할 예정이다. 애니메이션풍 뿐만 아니라 게임성 자체가 난이도가 높거나하지 않기때문에 다양한 층이 폭넓게 즐길 수 있을 것이라 생각하고 있다. Q. 서브컬처 시장에 신이나 영웅을 재해석하는 게임들이 있다. 타 작품과 비교해 캐릭터의 어떤 점에 주안점을 두고 어떻게 경쟁력을 창출하고자 하는지? 박헌준 PD: '그랜드크로스' 세계관 속 시나리오 안에서 우리만의 해석이 들어간 캐릭터를 만들기 위해 노력하고 있다. 재해석과 고증 사이 중간점을 찾는 것이 계속 가져가야할 과제라 생각하고 많은 고민을 하고 있다. Q. 출시 계획에 대해 궁금하다. 베타테스트 등 추가적인 시험을 할지? 최근 서브컬처 게임을 선보이는 오프라인 행사가 많아졌는데 오프라인 행사 참가 계획이 있을지? 박종혁 사업부장: 출시 계획은 정확하게 말씀드리기 어렵지만 내년 하반기 목표로 준비하고 있다. 중간점검은 어떤 형태로든 계획하고 있고 구체적인 방식은 논의 중이다. 오프라인 행사 등 모든 기회를 열어두고 있다. 박헌준 PD: 오프라인 행사는 개인적인 로망이다. 다양한 행사에 참여하고 IP를 즐길 수 있도록하는 것이 로망이라 꼭 참가하고 싶다. Q. PD님 개인적으로 서브컬처 게임을 어느정도로 즐기셨고, 좋아하는 게임이 있다면? 박헌준 PD: 특정 게임이나 애니메이션을 말씀드리긴 어렵고 많이 좋아한다. 어렸을때부터 애니메이션을 좋아했고 모바일, 콘솔 등에서 일본 RPG를 선호해 즐겨왔고 지금도 하면서 배우고 있다. Q. 마지막 이용자분들에게 한마디 부탁드린다. 박헌준 PD: 이번에 지스타에서 첫 선을 보이고 부족한 부분이 많다 생각한다. 현장에서 이용자분들이 플레이해보고 주시는 피드백을 반영해 좋은 게임을 선보이겠다. 캐릭터 자체에 신경을 많이 쓰고 있다. 매력적이고 개성있는 캐릭터를 준비해 선보일테니 앞으로도 많은 응원 부탁드린다. 박종혁 사업부장: 열심히 하면 잘되는 시장이 아니기 때문에 잘해야한다고 생각한다. 개발팀 뿐만 아니라 사업부에서도 IP 확장 전략에 대해 열심히 고민하고 있다. 이번 지스타 참가를 기념해 유튜브도 개설하고 앞으로도 다양한 콘텐츠가 준비돼있으니 많은 관심 부탁드린다.